【C言語】自作ウィンドウのクラス名で沼にはまった
RegisterClassEx()関数で登録したウィンドウクラスの
ウィンドウプロシージャに、メッセージが飛んできていない?とかなり沼にはまってたんですが、
既存のウィンドウと同じ名前でウィンドウをつくっていました... ("Edit"というクラス名でつくっていたorz)
予約語みたいなもんですね、気を付けましょう~
【ポケモン剣盾ダブル】マタドガス起点天候パ(シーズン2瞬間最高9位)
こんにちは。シーズン2終わりましたので、使用構築を残しておこうと思います。
結果としては、最高9位まで行きましたが、その後かなり負けて
使用構築を変えたため、最終順位記載はありません。
追悼を兼ねて書き残しておきます。
以下です。
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マタドガス@気合の襷
[性格] おくびょう
[基礎P] CS252H4
火炎放射 / ちょうはつ
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[性格] おくびょう
[基礎P] S:最速95族抜き
HB:陽気珠ドラパルトの不意打ち耐え
HD:臆病ドラパルトのシャドボ耐え
[技] こごえる風 / すりかえ
鬼火 / うそなき
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リザードン@イトケのみ
[性格]おくびょう
[基礎P] S:最速97族抜き
C:252
H:あまり
[技] ねっぷう / ぼうふう
ソラビ / 守る
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キュウコン@広角レンズ
[性格] おくびょう
[基礎P] S:味方のリザードン抜き
HD:インテレオンの珠ハイドロカノンを最高乱数以外耐え
[技] ねっぷう / うそなき
鬼火 / 守る
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ドリュウズ@命の珠
[性格] ようき
[基礎P] AS252H4
[技] 10まんばりき / アイヘ
いわなだれ / 守る
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バンギラス@弱点保険
[性格] いじっぱり
[基礎P] AS252H4
りゅうのまい / 守る
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構築の説明です。
エルフーンの追い風展開を阻害したかったため、
こごえる風+マタドガスのヘドロばくだんで倒す、という動きで実現させました。
エルフーンのすばやさを1段階DOWNさせる必要があるため、
[こごえる風][エレキネット][ローキック][岩石封じ][ダイアタック]といった技を
エルフーンよりも上からヒットさせる必要があったため、ねこだましが無効となる
スカーフ型ユキメノコを採用しました。
マタドガスは、ジュラルドンやドリュウズの前で動けるよう、気合の襷を持たせた
アタッカー型として採用しました。
[かがくへんかガス]の効果でドラパルトの[クリアボディ]を無効化できるため、
ドラパルトの素早さを削ることができるのもこの動きの利点でした。
追い風を阻害した後、こちら側で有利なS操作を行わないと意味がないため、
強力な打点でダイジェットを打てるリザードンと、鋼タイプに強く、
高速アタッカーとして優秀なドリュウズを採用し、それぞれのサポーターと
この並びですと、相手のインテレオンが極端に重い、というか無理だったため、
キュウコンのうそなき+リザードンのダイジェットでインテレオンを討伐する、
という形をとることにしました。リザードンのイトケのみ、キュウコンの
耐久調整はこうした意図がありました。
[反省点]
最高9位をとったときはだいぶん調子がよかったですが、どうも構築全体に
もろい点が多く、ムラが多いパーティとなってしまったなと思います。
まず、リザードンに火力補強アイテムを持たせていないため、火力不足で
負ける試合があったことが反省です。
また、ユキメノコがねこだまし無効なのは結構なことなのですが、マタドガスに
結局ねこだましが刺さる(襷も削れてしまう)ため、オーロンゲやヤミラミに
頭を悩まされました。この場合、マタドガスをダイマックスしてビートダウンする
戦術をとりたかったのですが、はかいこうせんを採用していないためこちら側の
S操作が不可能になることや、隣にいるであろうジュラルドンに動きを縛られ
やすいこともあり、かみ合い不足感がありました。
また、バンドリミラーが単純にきつく、ドリュウズの同速勝負任せになって
しまうこともありました。
また、これが最大の問題なのですが、ユキメノコのこごえる風があたらない、
ということです。大いに反省していただきたいです。
シーズン2は別構築で瞬間一位をとれてから、マタドガス入りでずっと
やっていたんですが、最終的な結果につながらなかったのはかなり悔しいです。
シーズン3でまた頑張ってやっていこうと思います。
自分の弱いところをいろいろ学ぶことのできたいいシーズンでした。
読んでいただきありがとうございました。
【遊戯王】サイバー流でも先攻展開したい!
こんにちは。レオン@です。
最近、遊戯王OCGに復帰しました。リンク召喚が出たあたりから触っていなかったんですが、わりと昔のデッキでも戦えるらしいと知りまして。
社会人になってお金に余裕が出てきたので、学生のころよりも好きにデッキを組めるのはいいですね。
さて、今日は最近使ってるサイバー流デッキの紹介です。
GXキャラのカイザーこと丸藤亮が使用していたカード群ですね。
男心をくすぐるイカしたテーマです!
さっそく、使用デッキの紹介です。
現在使用しているデッキ構築は、こんな感じ(サイドは割愛)。
※パワーボンド採用の融合型を期待していた方はスミマセン。。。
今回紹介するのは『サイバー・ネットワーク』を使用した展開です。
「場から墓地に送られたとき、除外されている機械族・光属性モンスターを
特殊召喚する」効果をもつ永続トラップカードです。
『サイバードラゴン・コア』でサーチが可能です。
このカードと、墓地融合カードである『オーバーロード・フュージョン』を組み合わせて大量展開を行います。
必要なカードは、『サイバー・ネットワーク』『オーバーロード・フュージョン』『「サイバードラゴン」カード2枚以上を墓地に送る展開札』です。
今回は『機械複製術』を使った展開を紹介します。
<例>
↓
<最終盤面>
<墓地>
<手札>
(サルベージ)
※次の相手ターンメインフェイズに、『I:Pマスカレーナ』+『サイバードラゴン・
ネクステア』+『キメラテック・ランページ・ドラゴン』で
『召命の神弓ーアポロウーサ』をリンク召喚
なかなか強力な布陣だと思います。エクストラパック2019発売後は、もう少し強い展開ができます(後述)。
展開の順番としては、
1.『サイバードラゴン・コア』召喚、『サイバーネットワーク』サーチ
2.『機械複製術』を発動し、デッキから『サイバー・ドラゴン』2体をSS
3.『サイバー・ドラゴン・コア』1体で『転生炎獣アルミラージ』をリンク召喚
4.『サイバー・ドラゴン』2体で『サイバー・ドラゴン・ノヴァ』を
エクシーズ召喚
5.『ノヴァ』の効果で墓地から『サイバー・ドラゴン』SS
ここまでで盤面はこうなりますね。
6.『アルミラージ』、『ノヴァ』、『サイバー・ドラゴン』で
『天威の龍拳聖』をリンク召喚
7.『サイバー・ネットワーク』をセット
8.『オーバーロード・フュージョン』を発動し、墓地の以下モンスターを
除外し、『キメラテック・ランページ・ドラゴン』を融合召喚
・『サイバー・ドラゴン』2体
・『サイバー・ドラゴン・ノヴァ』
・『サイバー・ドラゴン・コア』
9.『ランページ』の効果で『サイバー・ネットワーク』を破壊。
『サイバー・ネットワーク』の効果で、手順9で除外したモンスターを
全てSS
ここまでで盤面はこうなりますね。
10.『ランページ』の効果で、デッキから『サイバー・ドラゴン・ネクステア』と
『超電磁タートル』を墓地へ送る
11.『龍拳聖』と『ランページ』で『双穹の騎士 アストラム』をリンク召喚
12.『ノヴァ』と『サイバー・ドラゴン・コア』で『I:Pマスカレーナ』を
リンク召喚
13.『サイバー・ドラゴン』2体で『ノヴァ』(2体目)をエクシーズ召喚
ここまでで盤面はこうなりますね。
14.『ノヴァ』の効果で墓地の『サイバー・ドラゴン・ネクステア』をSS
15.『ネクステア』の効果で墓地の『ランページ』をSS
16.『ランページ』の効果で、『サイバー・ドラゴン・ヘルツ』を墓地に送る
(※)
17.『ヘルツ』の効果で墓地の『サイバー・ドラゴン・コア』を手札に戻す
18.『ノヴァ』を素材として、『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』を
エクシーズ召喚
すると、上で紹介した盤面になります。
手順16.のところですが、『ランページ』の効果でデッキから機械族・光属性のモンスターをもう1枚、デッキから墓地に送る余裕があります。ここで、エクストラパック2019で来日する『対壊獣用決戦兵器メカサンダー・キング』を墓地に送ると・・・
エンドフェイズに墓地からSSすることができるため、『I:Pマスカレーナ』で
『召命の神弓ーアポロウーサ』をリンク召喚するための素材として利用することが
できます。(『ランページ』をフィールドに残す、または、『アポロウーサ』の
効果無効回数が4回に増える)
妨害性能はなくなりますが、『対壊獣用決戦兵器メカサンダー・キング』は
レベル9なので、『アポロウーサ』でなく『混沌の戦士 カオス・ソルジャー』を
リンク召喚してもいいかもしれません。
サイドチェンジ後などで相手の壊獣カードを警戒するなら、『メカサンダー・キング』をそのまま置いておけば壊獣ガードとしても機能します。
もっといい展開があったら、ぜひ教えてほしいです(^^♪
今回は『機械複製術』で紹介しましたが、『銀河戦士』+『サイバー・ドラゴン・ヘルツ』などでもOKです。(少し展開パターンが変わってきますが)
制圧もできちゃうサイバー流の紹介でした!
ではでは
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-2019年9月-
ぼく 「ランページ効果でネットワーク割っていっぱい出します」
相手 「^^」
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【C言語】ポインタ変数の初期化
備忘録的な
ポインタ変数の初期化について
変数を宣言した場合、宣言したタイミングではめちゃくちゃな値が入っている
例えば、
<stdio.h>
main()
{
int i;
printf("%d",i);
}
をコンパイルして実行ファイルを実行した場合、iの実行結果は 78945632、、 とか、とにかく適当な値になる
まあ、通常の変数であれば、最終的には
↓のように値を更新するだろうから、あまり問題にならないことも多い。
<stdio.h>
main()
{
int i;
printf("%d",i);
i = 1; /*変数更新*/
return;
}
ところが、ポインタ変数で初期化をしないとえらいことになったりする。
main()
{
int *i,j;
j = *i + 10;
return;
}
こんな調子でプログラムをつくっていくと、とんでもないバグが引き起こされる。
というのも、ポインタ変数も変数には違いないから、宣言した時点ではめちゃくちゃな値が入っている。
ここでポインタ変数が示す初期アドレスは、「使っていい」メモリとは限らない。他のタスクが使っている領域だったり、OSで決められた割当領域ではないかもしれないのだ。
初期化の方法としては、以下のようにする方法がある。
<stdio.h>
main()
{
int *i,j;
i = &j;
return;
}
つまり、「同じ型の変数をもう一つ宣言して、安全なアドレスを代入する」方法だ。
「安全なアドレス」というのは、「使っていいアドレス」ということだ。
上の例でいうと、変数jの「値」は、めちゃくちゃな値が入っている。しかし、変数jの「アドレス」は、ちゃんと「使っていいアドレス」が割り当てられている。
同様に、変数iの「値」は、めちゃくちゃな値が入っている。(つまり、変数iの差すアドレスは、めちゃくちゃなアドレスだということ)。
※変数iの「アドレス」(ポインタ変数iのアドレス、ということ)は、当然ちゃんと「使っていい」アドレスが割り当てられている。
「変数jのアドレス」を「変数iの値」に代入することで、安全なアドレスを割り当てることができる。
もっとも、この場合変数jは変数iの初期化のためだけに使われることになるから、その分メモリを使うにはなるが。
NULLで初期化したりすることもあるけど、通常変数モードと使い分けとかするには、「安全なアドレスを代入」がいいのかな?と思ってる
ポインタ変数はつまづきやすいところだから、間違えないように理解したいところですね…
ご指摘等あればぜひ教えていただきたいですm(_ _)m
ではでは
破壊光線を超えるロマン砲ーソラビポリZのすゝめ
お久しぶりですこんにちは。レオンです。桜も散る頃合いになりましたが、新生活にはまだまだ慣れませんね~(汗
今回は、ロマン砲を撃たせたら右に出るものはない、ポリゴンZの考察です
かわいさの中に狂気もはらむこの姿、控えめに言ってメチャクチャ好きです♪
みなさんは、ポリゴンZときいたら何を思い浮かべますか?
「スカーフ破壊光線」「テクスチャ10万ボルト」「眼鏡さわぐ」「偽装トリル」いろいろありますね。一説には、これになんと答えるかで生年が分かるそうですよ。
SMに入ってからはZテクスチャ型が一躍脚光をあびましたね。
エレキフィールド+全1段階上昇+”適応力”+”雷” の火力はまさに規格外のパワー!
しかし、ポリZの最高火力にはさらに上があるんです!
↓
↓
グラスフィールド+全1段階上昇+適応力+”ソーラービーム”
火力指数、実に110700!!
「いや、そんなに火力だしてどうすんだよ・・・」
このダメ計をごらんください。vs『早くて固い』筆頭・メガメタグロス
(ダメージ計算器SM より)
攻: ポリゴンZ Lv.50
防: メガメタグロス Lv.50
ダメージ: 160〜189
割合: 103.2%〜121.9%
回数: 瀕死率(↓)を参照
急所ダメージ: 240〜283
割合: 154.8%〜182.5%
補正: [適応]
技: ソーラービーム
威力: 180 [グラス]
タイプ: くさ*/特殊
特攻: 307+ [ラ]
特防: 130
最大HP: 155
天候: (ふつう)
相性: ×0.5
はい、もう使うしかないですね!
というわけで、さっそくパーティをつくってみました
ブルルの両壁とコータスの大爆発から、ポリZのテクスチャにつなぐ構築にしてみました。コータスに熱い岩、ブルルにグランドコートを装着させています
枠余ったら砂入れとけ
さっそく10戦ほど対戦!結果は・・・
もうね、そもそも無理あるわ!やりたいことバレッバレだし!レートも1400前半くらいまで落ちましたね。
下3匹選出したらレート回復して、なんかさらに切ない気持ちになったわ!
やはりこんなロマンパは無理なんだろうか・・・
(先生・・・)
というわけでもう一度構築チャレンジしてみました。今度は『絶対に読まれない』ことに注力し、ポケモンを選定。砂とみせかけて晴れパ、がしたかったので砂メンツはそのままに、ポリZのお供を変更しました。↓
ポリゴンZ ソラビ/テクスチャ/めざ炎/冷ビ
ゲンガー@熱い岩 日本晴れ/大爆発/挑発/道連れ
ダーテング@グランドコート グラスフィールド/大爆発/追い風/イカサマ
読めるか!?この戦術を!
①ゲンガーから入り、日本晴れ+爆発で退場!その後、②ダーテング(葉緑素)でグラスフィールドを貼り、爆発で退場!
➂真打ポリZを出し、すべてを滅ぼす! 完璧すぎて非の打ちどころがないですね・・
ウキウキでさっそく10戦ほど対戦してみました!結果は・・・
レート1300代まで落ちました。(そもそもテクスチャの起点どこでつくるんだこれ・・)
でも、一回だけきれいに決まったんですよー!その時はめちゃくちゃうれしかったですね! まだまだ構築は煮詰められそうだなあなんて書いてて思いました。
あと、ゲンガーとダーテングの相性補完がすごくいいので、ダーテングに可能性を感じましたね~ リザYやらバシャーモやらを先制して爆発で葬ってくれたときはとても頼もしかったです♪
ダーテングは猫だましや追い風があるので、ダブルでなかなかがんばってくれそう!シングルでも、剣の舞やイカサマなどいい技を抱えてるのでおもしろい動きができそうです。とんぼ返りが4倍弱点になるのが玉にキズですが・・・ そこもまたマイナーポケモンを動かす醍醐味ですね!
(タネボーがかわいいので孵化作業もなんのその)
完全に遊び記事ですが読んでいただきありがとうございました♪ 最近なおさら忙しくなって全然ポケモンしてないんですが、気合パンチパーティとかロマン技使いたいな~って定期的に考えています☆
皆さんも一撃必殺のロマン砲、ぜひ試してみてくださいね♪ ではでは~
ポケモン竜王戦(伝説ありシングル)ー使用パーティ
こんにちは。レオンです。ポケモン竜王戦、僕の対戦分は終幕しました。showdownのほうでは一位、仲間大会では二位とそこそこいい成績を収めたんですが、やはり練習と本番では違いますね。どうにも振るわずといった感じでした。使用したパーティを残しておこうと思います。
・イベルタル(せっかち)@チョッキ
努力値:H4 A4 Bx C124 D132 S244
技:悪の波動/叩き落とす/不意打ち/とんぼがえり
・S:ルナアーラ抜きかつ同族抜かれ(ミラーで下からとんぼしたいため)
D:特化ゲンシグラードンの火炎放射を2耐え
余りを振り分けた形です。叩き落とすを採用することで初手のスカーフテテフやスカーフカイオーガとかち合った時も対面処理ができるため優秀でした。
・クチート(ゆうかんS0)@メガ
努力値:H252 A142 B116
技:アイへ/ふいうち/みがわり/気合パンチ
・HB:メガギャラドスの地震を受けた後に身代わりを貼るHPが残る
:威嚇込で鉢巻ナットレイのジャイロボールをみがわりが確定耐え
・余りをAに振った形です。ナットレイ、ミミッキュに後投げして処理します。全試合選出したと思う。
・ミミッキュに対してとんぼから後出しし、みがわり→グラードンに対して気合パンチをうってからイベルタルにひくというようなプレイをしてました。じゃれつくを切ってアイへにしたので、メガギャラの前で一回みがわりを貼らないといけないのが厳しいところですが。
・反省点として、Sは無振り30族抜きに収めておくべきだったかもしれません。モロバレルに上から胞子を撃たれて最長眠りで負けたのが非常に惜しかったです。
ミミッキュ(意地) @襷
努力値:H4 A252 S252
技:じゃれつく/シャドクロ/かげうち/剣の舞
・テンプレ構成です。レックウザの処理を任せてます。思ったよりも選出機会があまりなかったので失敗だったかなあと思ってる枠。
ガマゲロゲ(おだやか) @残飯
努力値:H4 B172 C4 D252 S76
技:こごえる風/大地の力/どくどく/守る
・S:こご風一回で最速ランドロス抜き
・HD:カイオーガの冷ビを残飯込みで3耐え
・HB:特化クチートのじゃれつく、特化メガメガバシャのとび膝耐え
・カイオーガやサンダーなどの電気タイプを担当します。カイオーガキラーではありますが、冷ビが普通にがっつり入るので守るがないと毒殺は無理です。大地をうってもクチート、バシャは落とせませんが、いい打点をとることができます。ぶっつけ本番で投入しましたが、かなり活躍してくれました。大地でツンデツンデを狩ってくれたのはよかった。
ランドロス(意地) @スカーフ
努力値:H4 A252 B36 Cx D4 S212
技:地震/いわなだれ/とんぼ/逆鱗
・S:最速135族抜き
・Aぶっぱで残りはクチートやレックウザを意識してBに振りました。レックウザやマンダ、ランドロスに対して逆鱗があるかないかで勝負が分かれることが相当あるので、スカーフランドの逆鱗はgoodだと思います。もともとドラゴンZで使ってたんですが、コケコを上から倒したかったのでスカーフに。
ゲッコウガ(おくびょう)@水Z
努力値:B100 C156 S252
技:冷ビ/水手裏剣/ハイドロカノン/とんぼ
・HB:特化ランドの地震を確定耐え
・S:アーゴヨン意識で極振り
・余りCです。初手のカバルドンを吹き飛ばすポケモンがほしかったので採用。もともとコオリZだったのですが(レックウザも倒せるため)、パーティ内で相手のクチートが非常に重かったのでミズZに。実際、本戦でも2,3度クチートを屠ってくれたのでこれでよかったかなと思います。また、ミズZにすることでバシャーモをZ+手裏剣で守るを貫通して倒すことができるのも魅力的でした。
~以下雑記~
・イベルタルは伝説の中でも特殊な役回りが要求されるポケモンで、今回の構築では物理の相手をするのがほぼ不可能だったため、選出などが縛られやすくもう少し考察の余地があったかなと感じました。伝説選びとしてレックウザのようなパワーのあるポケモンを採用したほうが、勝ちやすかった・・かもしれません。
まあそれでもイベルタルは個人的に全ポケモン中で最も好きといっていいくらいかっこよくて魅力的なポケモンだったので、イベルタルを軸としてしっかりパーティを練ることができたのはよかったかなと感じています。
・また、1つ目のロムで潜った時はクチートの技がじゃれつくだったのですが、レートならともかく対戦数の限られる大会においてメイン技を命中不安にするのがいかに愚かかというのがよくわかりました。そもそも竜王戦は予選突破人数が5人ということで、どんな構築を使っていようが勝利の女神に愛されることが必須条件だったので自分から負け筋をつくるような構築は避けるべきだったなと感じました。
・これから卒論と就職があるのでポケモンに熱中するのは一時おさらばしようと思いますが、showdownを観戦してたらWCS2018に無性にワクワクしてるので落ち着いたら色々育ててみたいなーと思います。
・このブログを通して竜王戦通してかかわってくれた方には本当に感謝です!これからもちょくちょく更新しようと思うのでよければ絡んでくださいね☆ ではではノシ